2015/02/16

SexLabに自作アニメーションを追加してみる

先日、SSL1.6のテストをしていてアニメーション登録のしくみがなんとなくわかったので、今日はためしに自作モーションをSexLabのアドオンModとして追加してみることにしました。
久しぶりにblender弄りましたよ。もう完全に操作忘れてた……

最初は何か適当なモーションをよそから借りてきて追加してみようかと思ったんですが、一人用のモーションならなんとか私でも作れるかなあ、と思って久しぶりにblenderと格闘してみることに。
そういえば男性用のオナニーモーションって、デフォルトだと一種類しかなくて物足りないよなあ、と思っていたので、寝転がった体勢で自慰しているモーションを作ってみることにしました。
それにしてもあれですね、エッチなモーションを作る時は、裸の素体でちゃんとアレが戦闘状態になったものをアタリのモデルとして用意しておかないと難しいですね。
実際にゲーム上で確認したら股間と手の位置が全然合ってなくて、調整に手こずってしまいました。
そんなわけで何十回とblenderとスカイリムを行き来して大事な物をしっかり握り締めることに成功。

テストしてる最中、リディアさんの視線がものすごく痛かったです。
ちなみにSSLにアニメーションを登録するスクリプトは下記のような感じでOKでした。
意外にシンプルでしょう?(そうでもない?)
SexLab様の「RegisterAnimation(string Registrar, ...)」って関数で、アニメーション枠を確保できるんですが、これ、1.59cのスクリプトだと登録成功したアニメーション枠の戻り値があるような感じなのに、実際は戻ってこないんですよね。
正確に言うと、すでに同じレジスト名のアニメーションが登録されてた場合のみ、それが返ってくる感じです。
しかし新規登録に成功した場合はなぜか何も返ってこない。
その辺、1.6では修正されてたんで、たぶん見落としてたんじゃないかなって思ってるんですが……まあそんな現状なので、戻り値には期待せずに、アニメーションの詳細の登録はコールバックのMod Event内で行ってます。

ちなみに「RegisterAnimation(レジスト名, コールバックを受け取るForm)」と引数を指定すると、アニメーション枠の確保が完了した際に、コールバックを受け取るFormで登録したレジスト名のModEventを受け取ることができます。
その際、確保されたアニメーション枠が何番目のスロットか、という情報(id)が取得できるので、それを使って実際に登録されたアニメーション枠(実体はエイリアス)を特定して、アニメーションの名前やステージのモーション、タグや効果音といった詳細を保存する……という流れです。
私は最初、ModEventってのは「Event イベント名~EndEvent」という書き方じゃないとイベントを受け取れないと思ってたんですが(CK Wikiにもそれしか載ってないし)、イベント名の関数が設定されてるだけで実行されるんですね(知ってました?)
SexLab様のデフォルトのアニメーション登録の部分を見ていて、どこぞで呼んでる気配もないのに何ゆえレジスト名の関数が実行されるんだろう、とずっと不思議に思ってたんですが、まさかModEventにそういう書き方があったとは思いもしませんでした。
なんだか英語名の中に日本語があると思いっきり目立ちますね。

ちなみにblenderなどで作った自作モーションをSexLabで使うためには、そのモーションをスクリプトから呼べるようにFNISでAnimEventを登録する必要があります。
以下はその下準備の手順のメモです(忘れちゃうので書いておきます)

まずモーションファイル(hkxファイル)の用意が出来たら、FNISを使ってBehaviorのhkxファイルを作成します。
これは新規モーションをFNIS様に読み込んでもらうための定義ファイル?なので、いつも使う赤いFNIS様の方じゃなくて、青いアイコンの「GenerateFNIS_for_Modders」の方を使って作成します。。
ファイルの構成、置き場などはこんな感じ。
「Data/Meshes/Actors/Character/animations」の中に自分のMod名のフォルダを作って、そこに作ったアニメーションのファイル(hkxファイル)とFNISのリスト(FNIS_Mod名_List.txt)ファイルを入れます。
FNISのリストはメモ帳などのエディタを使って作成します。中身はこんな感じ↓です。
SexLab様のリストファイルを見たら、どうやらアニメーションごとにモーションをシークエンス(順番に連続再生すること)で設定しているみたいなので、ステージ1に再生するモーションには「s」を、それ以下のステージには「+」をつけてシークエンスアニメーションとしてグループ化しておきます。
ちなみに今回はアニメーションを1種類しか作らなかったので1グループしか記述していませんが、リストファイル1個の中にアニメーションをいくつでも設定することができます。

「GenerateFNIS_for_Modders」で作成したリストファイルを読み込むと 「Data/Meshes/Actors/Character/behavious」の中に、「FNIS_Mod名_Behavior.hkx」というファイルが作成されます。
あとは赤いFNIS様で、いつもやってるように他のModのモーション達と一緒にジェネレートしておきます。
これでFNIS様の下準備は終了です。

# # # # #

1.6ではどーんとアニメーション枠が増えるので、皆様もぜひお試しいただきたいなと思います。
まあモーション作成自体が至難のワザなんですけどね……

8 件のコメント:

  1. ついにポーズ作成からアニメーション作成に移る時が来たか・・・!

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    1. よく考えたらSSLって別にエロモーションじゃなくても使えますよね。
      たとえば格闘技とか、料理とか、釣りとか……
      Sex関連のタグを外しておけば、エロシーンで暴発することもないだろうし。
      夢が広がりますw

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  2. 久しぶりに日記を拝見しましたら、モーション作成までやられてるとは(@ω@)
    すご~いw私はCKでフォロワーとか魔法を作るぐらいしかできないです(・ω・U)
    やっぱりモーション系は複雑なんですね・・・。自分で好きな体位を作れたらどれだけいいか
    って思いましたけど、難しいのはちょっと・・・w
    最近、スカイリムは休止状態になってますが、たまには戻ってみようかな・・・?w

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    1. 私もしばらく放置してて、Modのデータも全部消してしまって、
      また最初から構築やり直してます。
      先日やっと女性の体型Modを選んでカスタマイズし終えたとこですよ。
      凄くえっちい体になったので、男ドヴァキンでいろんな女の子を攻略するか、
      それともまた女プレイヤーでヤリまくるか……悩み中ですw

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  3. モーション作成まで出来るなんて本当に素晴らしい!
    最近はスカイリムやlabでシムズ3のセックスアニメーションmodが続々リリースされていて、私も自作モーションを作ってみたいと思い、日々勉強中です。

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    1. シムズ3のエロModもLLにあるのですね!あとで漁ってみよう……
      モーション作成はイチから鎧とか服を作ったりするよりはまだ簡単なんじゃないかと思うんですが、blenderの操作に慣れるまでが一苦労なんですよねえ。

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    2. Blenderを使ったポーズ作成は、様々なサイト様を巡り、素晴らしいチュートリアル記事のおかげ様で、まったくの無知だった自分でも出来るようになりましたが、自作したアニメーションをどのようにしてKicker's様のsexmodに適応?させるのかが分からず、LLの記事を片っ端から翻訳サイトを通して、読み漁っていますが理解力のない自分にはもうチンプンカンプンです(笑)おばちゃん様を始め、modを作成されている方々は大変な時間や労力を使って作成、公開されているという事を、改めて思い知る事ができたのが収穫でもあり、これまで公開されている様々なmodを使用させて頂いている事に感謝の気持ちでいっぱいです。
      ありがとうございました!

      2度に渡りスカイリムに関係ないコメント、大変失礼しました。

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    3. いえいえ、私の方こそ教えていただいて有難うございました。
      Sims3のエッチMod、早速入れてみましたよw
      思ってた以上に滑らかに自然に動くのでびっくりしてしまいました。
      昔、一度だけSims2か初代シムピの頃に、アダルトModを入れたことがありまして、
      その時は凄いカクカクしてて、「こんなもんか…」とがっかりしたんですが、
      Sims3のSexアニメーションはゲーム本体のモーションと比べても全然見劣りしませんね!

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